メタグロス [編集]
No.376 タイプ:はがね/エスパー 通常特性:クリアボディ(相手に能力を下げられない) 隠れ特性:ライトメタル(体重が半分になる) 体重 :550.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120)/ライトメタル時:275.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120)
ばつぐん(4倍) | --- | |
ばつぐん(2倍) | ほのお/じめん/ゴースト/あく | |
ふつう(1倍) | みず/でんき/かくとう/むし | |
いまひとつ(1/2) | ノーマル/くさ/こおり/ひこう/いわ/ドラゴン/はがね/フェアリー | |
いまひとつ(1/4) | エスパー | |
こうかなし | どく |
「はがね×エスパー」タイプのホウエン世代の600族。
同タイプにドータクンが存在するが、あちらはサポート気質。
こちらはアタッカーとしての運用が基本となり、特に差別化は意識しなくても問題ない。
はがねタイプならではの耐性の多さおよび高い耐久値、高い攻撃と多彩な攻撃技を併せ持つ。
クリアボディを活かしてバトン先としての需要も高い。
多くの相手にタイマンで有利を取れ、アタッカーとしての一貫性の高さも伴い、
多少の浮き沈みはあれども、登場当初から補完としても、エースとしても高い採用率を維持している古豪。
BDSPでは、メガシンカやダイマックスが無くなったことで、爆発力が控えめだが堅実なXY以前の戦い方に戻ることになった。
デフレ環境で種族値の高さが目立つものの、BDSPでは覚えられない技が多く、役割対象のフェアリーも減少。
メガシンカ・ダイマックスを除けばメタグロス自身の弱体化はあまりないが、かつてのような本領発揮ができていない感じが否めない。
特性考察 [編集]
- クリアボディ
- 通常特性。いかくをはじめ、様々な能力低下技を無効化できる優秀な特性。
隠れ特性が非実用的なこともあり、特性はこれ一択。
アームハンマーなど反動での能力低下は打ち消せない点に注意。
技考察 [編集]
攻撃技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
コメットパンチ | 鋼 | 90(135) | 90 | 攻撃↑20% | タイプ一致技。高威力・命中不安。 | |
アイアンヘッド | 鋼 | 80(120) | 100 | 怯み30% | タイプ一致技。怯みを狙える。剣盾技レコード。 | |
バレットパンチ | 鋼 | 40(60) | 100 | 優先度+1 | タイプ一致技。先制技。きあいのタスキ潰しに。 | |
しねんのずつき | 超 | 80(120) | 90 | 怯み20% | タイプ一致技。怯みを狙える。 | |
じしん | 地 | 100 | 100 | -- | 対炎・電気・鋼。一致技との相性補完に優れる。 | |
じだんだ | 地 | 75/150 | 100 | 失敗後威力2倍 | 同上。外し時の保険に。ダブルでは単体攻撃。 グラスフィールド下で半減されない。剣盾技マシン。 | |
れいとうパンチ | 氷 | 75 | 100 | 凍り10% | ボーマンダやガブリアスに。剣盾技レコード。 | |
かみなりパンチ | 電 | 75 | 100 | 麻痺10% | ギャラドスやエアームドに。剣盾技レコード。 | |
アームハンマー | 闘 | 100 | 90 | 素早↓ | 対鋼。素早さ低下が痛い。ばかぢからは覚えない。 | |
かわらわり | 闘 | 75 | 100 | 壁破壊 | 対鋼。威力は下がるが壁対策も兼ねて。 | |
いわなだれ | 岩 | 75 | 90 | 怯み30% | リザードンやファイヤーに。ストーンエッジは覚えない。 | |
がんせきふうじ | 岩 | 60 | 95 | 素早↓100% | 威力は劣るがいわなだれより命中安定。追加効果も優秀。 | |
だいばくはつ | 無 | 250 | 100 | 自分瀕死 | 大ダメージを与えつつ退場。 | |
くさむすび | 草 | 20~120 | 100 | -- | 対水・地。威力不安定。奇襲気味。 | |
こごえるかぜ | 氷 | 55 | 95 | 素早↓100% | ダブルでのサポート用。相手2体に命中。剣盾技マシン。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
みがわり | 無 | -- | 補助技対策。 | |||
こうそくいどう | 超 | -- | 素早さ強化。ロックカットと同効果だがこちらの方がPPが上。 | |||
リフレクター | 超 | -- | サポート用。味方の物理耐久を強化。 | |||
ひかりのかべ | 超 | -- | サポート用。味方の特殊耐久を強化。 | |||
ステルスロック | 岩 | -- | サポート用。高い素早さ・読まれにくさを活かして。 | |||
じこあんじ | 無 | -- | 主にダブル用。味方のはらだいこ等をコピー出来れば超火力に。 |
型考察 [編集]
物理アタッカー基本型 [編集]
特性:クリアボディ
性格:いじっぱり
努力値:HA252をベースに耐久調整
持ち物:じゃくてんほけん/とつげきチョッキ/いのちのたま/ラムのみ/オボンのみ
確定技:バレットパンチorコメットパンチorアイアンヘッド(両立可)
優先技:れいとうパンチ
選択技:しねんのずつき/じしん/かみなりパンチ/いわなだれ/アームハンマー/こうそくいどう
種族値に沿った物理アタッカー型。
基本はHA振りだが、耐えて殴るというスタイル上、耐久調整も非常に有効。
鋼技は素早さを補えるバレットパンチor威力重視のコメットパンチorアイアンヘッド。バレパンと他の鋼技は両立もありうる。
パーティーにもよるが、主な役割対象に刺さる氷技もほぼ確定。
一方でエスパー技はタイプ一致だが、役割対象にあまり刺さらないため選択になる。
こうそくいどうは上手く積めれば、火力・耐久・素早さを併せ持つことが出来る。
高耐久で積むチャンスも多いが、単に高速アタッカーが欲しいなら他にも適任が居ることは留意。
こだわり型 [編集]
努力値:HA252 or AS252 or 耐久調整 余り攻撃
性格:いじっぱり or ようき
持ち物:こだわりスカーフ/こだわりハチマキ
優先技:バレットパンチorコメットパンチorアイアンヘッド/トリック
優先技:れいとうパンチ
選択技:しねんのずつき/じしん/かみなりパンチ/いわなだれ/アームハンマーorボディプレス
スカーフorハチマキで足りない火力や素早さを補いつつ、トリックで耐久型にも役割を持つ型。
通常型とは違った相手を役割対象とすることが出来る。
サポート型 [編集]
努力値:HA252ベースで耐久調整
性格:いじっぱり or わんぱく or しんちょう
持ち物:こうこうのしっぽ
確定技:トリック/れいとうパンチ
優先技:コメットパンチorアイアンヘッドorバレットパンチ
選択技:ステルスロック/リフレクター/ひかりのかべ/しねんのずつき/じしん/かみなりパンチ
高耐久を活かして起点作りを行えるようにしたサポート要員。
主な役割は、先発で繰り出しての起点作りか、しっぽトリックによる高速アタッカー。
何れの場合でも基本的な流れは共通しており、以下のようになる。
1・しっぽトリックで素早さ逆転+道具を奪い弱体化
2・上からステロor壁で起点作り または 攻撃技で削る
3・後続エースを出して無双
似たようなサポート型のポケモンと比べると攻撃性能が非常に高いので、ある程度Aに努力値を振ることでアタッカーも担える。
自身の攻撃で後続エースの確定圏内まで押し込んだり、相手によってはそのまま自身で突破することも十分可能。
トリックのタイミングは基本初手だが、状況次第では温存しながらサイクル戦を行い、相手のダイマに合わせてトリックでストッパーに転じるなど、
高い基本性能を活かした多様な動きが出来るのが魅力。
コンセプトのトリック、仮想敵への打点になるれいとうパンチ、等倍打点として一致鋼技まではほぼ確定。
ラスト一枠は、先発時などのサポート性能を重視するならステロor壁。
アタッカーとしての役割も求めるなら、しねんorかみなりパンチorじしん。
ちなみにバレットパンチはこうこうのしっぽ中でも先制出来るが、トリック後は逆にメリットが薄れる。
優先度は低いが、トリックを温存しながらアタッカーとしても立ち回りたいなら優先度が上がる。
【ダブル】物理アタッカー型 [編集]
特性:クリアボディ
性格:いじっぱりorようき
努力値:HA252 or AS252
持ち物:いのちのたま/ラムのみ/オボンのみ/こだわりハチマキ/こだわりスカーフ
確定技:バレットパンチorコメットパンチorアイアンヘッド(両立可)
攻撃技:しねんのずつきorサイコカッター/れいとうパンチ/じしんorじだんだ/かみなりパンチ/いわなだれ/アームハンマー/こごえるかぜ
補助技:まもる/サイドチェンジ
ダブルでメジャーないかく無効なのは嬉しい。
また、味方にじならしを撃ってもらえば「自身S↓無効+じゃくてんほけん発動+相手二体Sダウン」となり、一気に有利に。
サイドチェンジやこごえるかぜ等を活かして味方のサポートに動く事も可能。
対メタグロス [編集]
- 注意すべき点
- 安定した役割遂行能力が持ち味。
純粋な技の撃ち合いに強く、高い攻撃と耐久を活かし全抜きを狙ってくる。
それ以外にも豊富な耐性と高耐久を生かした耐久型、ステロや壁等で味方を補助するサポート型と、やれることが非常に多い器用なポケモン。
- 対策方法
- 素早さは中程度、素の特殊耐久はそこまで高くないので、ほのおタイプのポケモン等で早めに決着をつけたい。
積み手段も乏しいため、おにびやでんじはなどの状態異常撒き、再生回復による受けでじわじわ消耗させるのも比較的有効。
こうそくいどうを所持している場合は技スペース圧迫の問題が発生。
基本的にハッサムやクレセリアへの打点がないため、ある程度安定して受けられる。
クレセリア側からの打点もシャドーボールを所持していない場合やゴツゴツメットがない場合は少し厳しい。