フーディン [編集]
No.065 タイプ:エスパー 通常特性:シンクロ(どく、まひ、やけど状態にさせられると相手も同じ状態異常になる) せいしんりょく(怯まない) 隠れ特性:マジックガード(攻撃以外ではダメージを受けない) 体重 :48.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
高速超単 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
フーディン | 55 | 50 | 45 | 135 | 95 | 120 | 500 | シンクロ/せいしんりょく/マジックガード |
エーフィ | 65 | 65 | 60 | 130 | 95 | 110 | 525 | シンクロ/マジックミラー |
アグノム | 75 | 125 | 70 | 125 | 70 | 115 | 580 | ふゆう |
初代からお馴染みの単エスパーポケモン。
典型的な高速低耐久アタッカーで、高い特攻種族値とそこそこの技範囲から潰しを仕掛けるのが得意。
ただし、技威力の関係もあって火力はそれほど高くなく、極端にもろい物理耐久から先制技に縛られやすいこともあり、単なるアタッカーとしてはいまひとつな性能である。
広めの範囲の攻撃技も上手く活用した上で、多くの補助技を活かしたトリッキーな運用をする事が鍵と言える。
形態考察 [編集]
- シンクロ
- 毒と火傷は元々無効タイプがあったが、第6世代から電気タイプが麻痺しなくなったのが痛い。
発動機会は多くなく、安定性に欠ける。攻撃的な運用をしたいならありうるか。
- せいしんりょく
- ひるみは相手に先制されない限り発動しないので、素早さが高いフーディンがひるむことは非常に少ない。
一応、スカーフトゲキッスのエアスラッシュとねこだましに対して強くなる。
フーディンの耐久力では、ねこだましですらHPを半分ほど持っていかれてしまう上、タスキを破壊されるので対策する意義はある。
ただしアンコールがあればせいしんりょくでなくてもねこだましには強くなれる。そして、やはりマジックガードの方が汎用性が高い。
- マジックガード
- 隠れ特性。きあいのタスキ・アンコールとの組合せが光る。
バンギラスにまもる+かなしばりを仕掛ける・おにびを交換で受けてアンコール等、
様々なシチュエーションで耐久調整が崩されにくくなる。どちらの場合でも最有力。
技考察 [編集]
攻撃技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
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サイコキネシス | 超 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | メインウェポン。 | |
サイコショック | 超 | 80(120) | 100 | - | 火力不足。明確な仮想敵が存在するなら。 | |
きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | エスパー技と相性のよいサブウェポン。命中不安。 | |
マジカルシャイン | 妖 | 80 | 100 | - | 苦手な悪に。ドラゴン対策も兼ねる。きあいだまと違って命中安定。 きあいだまを削り、こちらを入れるとバンギラス・キリキザン?が厳しい。 | |
シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | メタグロスやドータクンに。 | |
エナジーボール | 草 | 90 | 100 | 特防↓10% | ウォッシュロトム等の軽量みずタイプに。 | |
くさむすび | 草 | 20~120 | 100 | - | スイクンやカバルドンに。 | |
はたきおとす | 悪 | 65 | 100 | 持ち物排除 | 襷潰し兼持ち物潰し。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 効果 | 備考 | ||
アンコール | 無 | 100 | 技固定 | 素早いので使いやすい。積み技などに対して。 | ||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 変化技封じ | 同じく積みや変化技の対策となる。 | ||
みがわり | 無 | - | みがわり設置 | 状態異常やふいうちなどを防げる。 | ||
まもる | 無 | - | 守る | メガフーディンの場合はより多用途に使える。 | ||
かなしばり | 無 | 100 | 技封じ | まもる・アンコールとのコンボが強力。ふいうちを封じられればおいしい。 | ||
わるだくみ | 悪 | - | 特攻↑↑ | 決定力強化。積むタイミングが難しい。 | ||
めいそう | 超 | - | 特攻↑特防↑ | 技範囲と相談。どちらかと言えば耐久力に期待しての使用。 | ||
リフレクター | 超 | - | 物理半減 | 後続サポートに。 | ||
ひかりのかべ | 超 | - | 特殊半減 | 後続サポートに。 | ||
マジックコート | 超 | - | 変化技反射 | 読みが必要だが、補助技を跳ね返せる。 | ||
でんじは | 電 | 90 | マヒ | 自分より早い相手に入れられるか。今作ではほとんどいない。 | ||
サイコフィールド | 超 | - | PF展開 | 火力と疑似的に耐久を強化。最速で使える。相手のフィールド打消しにも。 ふいうちを空かせたら儲けもの。剣盾技マシン。USUMタマゴ技。 | ||
ふういん | 超 | - | 技封印 | ダブル向け。まもるやトリックルーム、ちょうはつ、アンコールとあわせて。 | ||
スキルスワップ | 超 | - | 特性入替 | ダブル向け。味方へのマジックガード渡しや相手の強特性を奪う。 | ||
ガードシェア | 超 | - | 防御平均化 | ダブル向け。相手の高耐久の防御特防を奪いながら、自身の低い耐久をカバー。 |
型考察 [編集]
特殊アタッカー型 [編集]
性格:おくびょう
特性:マジックガード
努力値:特攻252 素早さ252 HP4
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/こだわりメガネ
確定技:サイコキネシスorサイコショック
選択攻撃技:きあいだま/シャドーボール/マジカルシャイン/くさむすびorエナジーボール/めざめるパワー(氷/炎)
選択補助技:アンコール/かなしばり/まもる/みがわり/トリック/サイコフィールド
素早さ120を活かして戦うアタッカー型。
特攻種族値は高いが、技の威力が低いので単純に殴るだけでなく、アンコール、めいそう、かなしばりなどでトリッキーに動きたい。
特にマジックガード+アンコールは相手を縛る絶好のチャンスとなりうる。
アンコールやかなしばりは性質上「相手が一度行動する」ことが前提であるため、
りゅうのまいやちょうのまいといった素早さを上げる積み技を後攻で使われ、
かつそれによって素早さが逆転し攻撃技を撃たれた場合に倒されたり耐えても積み技で縛れなかったり、
先制技持ちの場合(例えばハッサムなど積み技もある場合)はこちらが動く前に使われてしまうこともある点は注意。
ただ、その場合でも無傷の状態でタスキなら縛った技によっては後続へのサポートになりうる。
こだわりメガネは確定数向上・受けポケモンへのこだわりトリック・終盤の全抜きに。
対フーディン [編集]
- 注意すべき点
- 典型的な紙耐久高速アタッカーで、エスパー技+きあいだまで範囲も十分。
さらに補助技も豊富に揃っており、高い素早さから繰り出されるアンコールをはじめ、
かなしばり・ちょうはつ・めいそう・バリアー・じこさいせい・スキルスワップ等の全ての技に対応するのは難しい。
カプ・テテフ?と組み合わせると火力が増強されるだけでなく、ふいうちやかげうちが無効になる。
- 対策方法
- 先制技が有効。ただし、ふいうち及びねこだましはアンコールに注意。
きあいだま以外の技が軒並み威力不足なので、メガフーディンでも下手に弱点を突かれなければ
オボンのみやとつげきチョッキ持ちくらいで正面から殴りあっても大体勝てる。
補助技は個別に警戒するよりも、でんじは・スカーフ・積み技などで先攻を取る方が安定した対策になる。
ただし最速メガフーディンの場合、準速95族、最速82族以下は素早さが1段階上昇していても抜くことが出来ない。
カプ・テテフ?と組んだ場合はテッカグヤ?やベトベトンA?などで対処すればよい。
後出しでなければフェローチェ?やギルガルド?などもあり。